viernes, 14 de septiembre de 2012

CONCEPTUALIZACION DE EDUCACION FISICA

CONCEPTUALIZACION DE EDUCACION FISICA

JUEGOS PREDEPORTIVOS
Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos,… y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Además, su práctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos físicos que les permite desenvolverse de una manera más efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un balón (fútbol, balonmano, baloncesto, voleibol,…)

EJEMPLOS
1.    BALONCESTO- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase nº x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compañero del equipo contrario.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En función del número de participantes, la pagarán más o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero botando la pelota.
- La araña: Un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y ha de atrapara al los demás que han de cruzar la línea a la señal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin balón o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede poner cuantos se quiera). Sólo tiene balón el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de mi. Si éste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas dónde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Balón contacto: Gran grupo. Empiezan pagándola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pañuelo: Dos equipos numerados. Al decir el número salen a por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter mas de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...

2.    BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared....
3.    HOCKEY
- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos ó tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen.
- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a portería...
- Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca a una portería adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.

4. VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Vóley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los demás campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.
Variantes: Se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene.

5. FÚTBOL
-Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
- Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo. Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos más mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.






 DEPORTE MODIFICADO
Un deporte alternativo o modificado es aquel deporte que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas, o, en el caso de que si lo estuviera, reciba un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. El término deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades.
Los deportes alternativos son actividades que podemos utilizar como un medio para alcanzar un correcto desarrollo motor, a través de la adquisición y perfeccionamiento de destrezas y habilidades instrumentales dentro de un contexto significativo de comportamiento humano.
El conjunto de juegos o deportes en torno al que gira el siguiente documento, puede resultar original o no, porque cuando nos introduzcamos en ellos más de uno comprobará que él ya había practicado o las había visto desarrollar a algún compañero antes.

EJEMPLOS:
Shuttleball:
Juego recreativo que podríamos llamar en castellano lanzamiento de volante gigante o volante gigante, es una nueva modalidad de juego con raqueta, parece ser que viene de Inglaterra.
REGLAS BÁSICAS
Se puede jugar individual, doble y en ambos casos mixto. Así mismo se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante tratando de que no se caiga al suelo, sin reglas ni delimitación del campo, ni tantos. O si se prefiere jugar de forma más competitiva, se pactará o establecerá unas reglas de juego, así como un terreno limitado y con red central, bien pudiendo aplicar el reglamento del bádminton.

MATERIAL NECESARIO PARA JUGAR AL SHUTTLEBALL
EL VOLANTE; Aunque tiene la misma forma del volante de bádminton, su tamaño es mucho mayor, mide 17 cm; su cabeza es como una pelota de goma espuma con una circunferencia de 23 cm y un peso de 50 grs.

LA RAQUETA; es de una sola pieza. Hecha de plástico duro y rígida. Tiene un peso de 255 grs., con una superficie de golpeo de 24 cm de larga por 18 cm de ancha y 4 cm de grosor, presenta una estructura plástica hueca.
Lacrosse:

Lacrosse o Intercross es un juego rápido entre dos equipos de diez jugadores cada uno que usan un palo con una red en la parte superior (denominados crosses en francés) para pasar y agarrar una pelota de goma con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo contrario. En su versión moderna, lacrosse se juega con tres delanteros, tres mediocampistas, tres defensores y un arquero. La superficie de la cancha puede ser césped natural o sintético. Los hombres usan cascos ya que mantener la integridad corporal es parte fundamental del juego. Las mujeres usan antiparras, pero menos protectores que los hombres debido a que no están permitidos los encuentros físicos bruscos entre jugadoras. Este deporte es muy popular en la costa este de Estados Unidos entre universidades y colegios secundarios. Los orígenes del lacrosse se remiten a los americanos nativos. Su nombre original era dehuntshigwa'es en Onondaga, que quiere decir hombre golpeado con un objeto redondo; da-nah-wah'uwsdi o pequeña guerra en Cherokee del Este; Tewaarathon en lengua Mohawk (pequeño hijo de la guerra); y baggataway o el juego del creador en el primer lenguaje nacional. Usualmente se jugaba en una extensión de 3 a 10 mi. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en lesionar al oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse es popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el box lacrosse, indoorlacrosse y el softcrosse.


Unichockey:

El un hockey (a veces también innebandy, salibandy o mini-hockey) es un deporte de equipo, practicado en pista cubierta. El objetivo del juego es meter una pelota plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista. Las reglas del floorball son bastante parecidas a las del hockey sobre hielo, aunque con algunas diferencias evidentes. Es un juego rápido, y es popular como un deporte competitivo así como para mantener la forma física.

La competición internacional más importante es el Campeonato del Mundo, que se celebra cada dos años: desde
1996 y en los años pares en categoría masculina; y desde 1997 y en los años impares en categoría femenina. Suecia se proclamó Campeón del Mundo en categoría masculina en la edición de 2006 celebrada en Suecia, mientras que Suiza hizo lo propio en categoría femenina, en el Campeonato del Mundo que tuvo lugar en Singapur en 2005.
La popularidad del floorball va creciendo en muchos otros países de Europa y otras partes del mundo. En 2006, la Federación Internacional de Floorball (IFF) contaba con las federaciones y asociaciones nacionales de 37 países.


Kinball

El Kin-Ball es un deporte por equipos creado en Quebec, Canadá en 1986 por Mario Demers, un profesor de educación física, con el fin de eliminar los individualismos en el deporte y fomentar la interacción positiva y la cooperación entre los miembros de cada equipo.

El equipo gris a punto de golpear la pelota.

Características

La dinámica del juego y su reglamento hacen de este deporte una herramienta muy útil para desarrollar los programas de Educación Física, asegurando la coeducación y el logro de éxitos desde los primeros momentos de juego.
Reglas
El juego se basa en una estrategia de saque y recepción que va involucrando a los tres equipos. El Kin-Ball se juega con tres equipos de cuatro personas en una pista cubierta de 20 metros por 20 metros sobre una superficie llana, como un gimnasio o un pabellón polideportivo. La pelota es de 1,22 metros de diámetro y está inflada a presión con aire, su peso es de un kilogramo, el equipo atacante que tiene que sacar grita "Omnikin" seguido por el color de otro equipo y golpea la bola. El equipo cuyo color se nombró anteriormente debe parar la bola antes de que esta golpee el suelo, si no lo hace, los otros dos equipos consiguen un punto. Si el equipo consigue mantener la pelota sin que toque el suelo o que salga del campo, tiene 10 segundos para sacar, utilizando el mismo procedimiento. Hay algunas otras reglas que el árbitro puede también aplicar. En el momento que el equipo que recibe la pelota hace contacto con el balón, todos los miembros del equipo del equipo en posesión de la bola deben tocarlo antes del golpeo del balón, excepto el que saca, que lo hace en último lugar. Cuando se saca la pelota esta no puede tener.



DEPORTES DE CONJUNTO

Se entiende por deportes de conjunto, a los que se desarrollan con equipos de 2 ó más personas.
La clasificación que puede hacerse también es muy dispar.
Si consideramos el tipo de competición, habrá deportes de contacto (donde los jugadores tienen contacto entre si, como el fútbol, el básquet o el rugby) o sin contacto (como el vóley, el doble de tenis o la posta de atletismo)
Si consideramos el lugar de juego, habrá deportes de conjunto de tierra (el futbol, el rugby o el tenis) y el de agua (el waterpolo)
Si consideramos con que se juega, tendremos deportes con pelota (el hockey sobre césped, el futbol o el básquet) o con otro elemento (el hockey sobre hielo, que se juega con tejo). Cuando hablas de derivaciones, no se a que te referís.

EJEMPLOS:

·         Baloncesto
·         Voleibol de sala
·         Futbol de sala
·         Beisbol
Los deportes de conjunto son basquetbol, beisbol, futbol soccer, hándbol, hockey (sala y pasto), softball, polo acuático, voleibol de sala y voleibol de playa.
Estos deportes tienen planes de entrenamiento similares en su contenido, medios y duración (4–5 meses). Son disciplinas de esfuerzos variables, en ellos predomina la información visual. La riqueza de pensamiento del pensamiento táctico en estas disciplinas es de gran significancia.
DEPORTES INDIVIDUALES

Los deportes individuales son aquellos en los que el deportista realiza una actividad él solo, para superar un objetivo medible por el tiempo (carreras de atletismo, motociclismo) la distancia (lanzamiento de peso, jabalina, saltos en esquí) una ejecución técnica (natación sincronizada, saltos de trampolín) o precisión y control de un gesto (tiro con arco, billar, golf).
las características más importantes de los deportes individuales son que el deportista está sólo (auto - superación, auto-evaluación, responsabilidad), y tiene un objetivo prefijado (automatización, dominio de la técnica, manipulación de objetos complejos).
Vamos a explicar la característica de los deportes individuales:
Deportista solo.- La actividad deportiva la realiza el mismo deportista, solo, sin ayudas ni obstáculos, sin interactuar con otros compañeros (deporte colectivo) o contrarios (deporte de adversario). Esto implica que el deportista debe tener un alto grado de auto superación (debe querer mejorar siempre su marca) y autoevaluación (dado que la práctica de la actividad deportiva la realiza el propio deportista, debe analizar sus errores), y de aceptación de la responsabilidad (no puede echarle la culpa a nadie de no alcanzar los objetivos).


DINAMICAS DE SALON Y EN CAMPO AVIERTO
La dinámica es la parte de la física que describe la evolución en el tiempo de un sistema físico en relación con las causas que provocan los cambios de estado físico y/o estado de movimiento. El objetivo de la dinámica es describir los factores capaces de producir alteraciones de un sistema físico, cuantificarlos y plantear ecuaciones de movimiento o ecuaciones de evolución para dicho sistema de operación.

EJEMPLOS:

DINAMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.




EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo Germán. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchí Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

LA CARGA ELECTRICA
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quién tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

DINAMICA LA CANOA
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
LUGAR: salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.
OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, está creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación.

LOS REFRANES
INTEGRANTES: Más de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelográfo. Cómo realizar esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· No se meta en lo que no le importa
· A pillo, pillo y medio.
· Viva y deje de vivir.
· Se dice... Se hace...
· Cría fama y échate a dormir.
· Ande yo caliente y ríase la gente.
· Al caído, caerle.
· A los pendejos ni mi Dios los quiere.
· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.
· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
· Candil de fuera y oscuridad de la casa.
· De la mentira algo queda.
· De los bobos viven los vivos.
· Del caído todos hacen leña.
· El hombre el lobo para el hombre.
· El pez grande se come el chico.
*El infierno está empedrado de buenas intenciones.
· El poder es para poder.
· El rico no pierde sino el alma.
· Ellos son blancos y se entienden.
· En juego largo hay desquite.
· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
· La ley es para los de ruana.
· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás?
Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

DINÁMICAS DE Nº 0.01
PRESENTACIÓN
“PRESENTACIÓN GESTUAL”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta dinámica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.

PARTICIPANTES:
Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jóvenes y adultos.
TIEMPO:
Depende del número de integrantes del grupo aproximadamente serían 10-15 minutos.
MATERIAL:
En este tipo de técnicas no se precisa de ningún material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio.
PROCESO:
Todos/as nos colocamos en círculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento característico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.
OBSERVACIONES:
Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gustó, cómo se han sentido, etc...

DINÁMICAS Nº 0.02
DE PRESENTACIÓN
“PRESENTACIÓN SEÑALADA”:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversión mediante el juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente.
TIEMPO:
Normalmente esta técnica depende del número de personas que integren los grupos, el tiempo aproximado está entre 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podría realizar.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, comienza el animador, señala a una persona, la persona señalada dice el anterior, el suyo y señala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y señala a otra persona. Así sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES:
Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, qué les ha parecido, etc...

DINÁMICAS Nº 0.03
DE PRESENTACIÓN
“NOMBRES ACUMULATIVOS”:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversión por medio del juego.
Con esta técnica se busca:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO:
La duración de la técnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un gran espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dirá, el del primero, la segunda y el suyo y así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos para evitar que se haga demasiado largo.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la técnica, si les ha gustado, cómo se han sentido, si les gustó, etc...

DINÁMICAS Nº 0.04
DE PRESENTACIÓN
“CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los más pequeños hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante más o menos para evitar que se haga demasiado largo.
TIEMPO:
Depende del número de participantes del grupo pero la duración está entre los 10 - 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de material.
LUGAR:
No se necesita mucho espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos.


OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinámica realizada, si les ha gustado, cómo se sintieron, etc...

DINÁMICAS Nº 0.05
DE PRESENTACIÓN
“CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los más pequeños hasta los grupos más mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo.
TIEMPO:
Depende del número de participantes del grupo, la duración será aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningún tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un gran espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre con un pareado, el que está a su lado dirá el pareado del primero y el suyo también con otro pareado, así sucesivamente hasta que todos hayan participado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la técnica realizada preguntándoles si les gustó, cómo se sintieron, etc...


RONDAS

Las rondas infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando un circulo, de allí su nombre propio “ronda”. Tienen como beneficio, fomentar en el niño la unión con sus pares, ya que para participar en ella, deben todos, a través de las manos, formar “la ronda”.

Las rondas infantiles, se utilizan en los centros educativos, justamente para fomentar la integración de los niños, no obstante es bueno que tú las conozcas también, para que puedas participar de esta actividad, con tu niño también...
Las rondas fomentan en los niños lo grupal, respetando turnos, colaborando con el que no sabe qué movimientos se van a hacer mediante el modelo de imitación que tanto influye en la infancia.
Las rondas son cantos rítmicos que se acompañan de una danza, casi siempre de disposición circular, con gran carácter ritual, que recuerdan a la época en que las comunidades se reunían para hacer invocaciones a la naturaleza o alguna otra clase de ruegos.


EQUILIBRIO
Empíricamente, el equilibrio consiste en la capacidad de controlar adecuadamente el cuerpo para mantener y recuperar la postura balanceada.
Desde el punto de vista psicomotor, el equilibrio es una cualidad coordinativa específica. Es el fruto de la sensación de la postura balanceada del cuerpo (sentido del equilibrio). El equilibrio se evidencia como la capacidad que permite el mantenimiento y recuperación de la posición estática o dinámica funcional con respecto a la fuerza de la gravedad. Como prerrequisito de orden psicomotor del movimiento y elemento del esquema corporal, ha recibido información de las sensaciones posicionales (de la posición correcta del cuerpo) estáticas, dinámicas, en vuelo. Pero para experimentar momentos de equilibrio se ha de pasar por el desequilibrio.
Dentro de cualquier actividad física que se desarrolle, y no solo en la educación física, el equilibrio es una de las piezas más importantes a la hora de tener que controlarse corporalmente hablando, es decir, sin equilibrio sería prácticamente imposible realizar con esmero algún ejercicio deportivo, cualquiera sea este. El equilibrio mientras la persona crece, va en aumento, y en el caso de un constante entrenamiento, es posible que el equilibrio vaya de la mano de la coordinación. Para adentrarnos en el tema, primero debemos por razones obvias, saber definir lo que es el “equilibrio” en su máxima expresión, y con esto llegamos a la conclusión de que el equilibrio, es simplemente, el correcto posicionamiento del cuerpo dentro de un espacio determinado. También debemos estar en conocimiento de los dos tipos existentes de equilibrio, siendo éstos: El equilibrio dinámico, y el estático.
EJERCICIOS:
1.    Caderas y hombros paralelos, enrolla una pierna sobre la otra, apoyando el empeine en la parte baja del gemelo.
Tienes que quedarte sólo con una pierna.
Extiende los brazos arriba, crúzalos por las muñecas y enfrenta las palmas.
Tensa los abdominales y mantén la espalda recta y vertical.
2.    Palmas arriba con los brazos extendidos.
Apoya la planta de un pie sobre la cara interior del muslo de la pierna contraria, lo más arriba que puedas.
Dobla ligeramente la rodilla del pie que se apoya en el suelo.
3.    Necesitarás una tabla de equilibrio.
Súbete a ella, con un pie a cada lado e intenta mantener la tabla horizontal.
Si te resulta fácil intenta hacer sentadillas simultáneamente.
4.    Con el peso en una pierna, baja el tronco hasta ponerlo paralelo al suelo, y extiende la pierna atrás.
5.    Portando un objeto en la cabeza, hombro, brazo…
Coloca las manos adelante, con las palmas pegadas.
Tienes que dibujar una T con tu cuerpo.
La mirada debe estar dirigida al suelo.

COORDINACION
·         El deportista debe realizar movimientos ordenados y dirigidos a la obtención de un gesto técnico La coordinación es una capacidad física complementaria que permite al. Es decir, la coordinación complementa a las capacidades físicas básicas para hacer de los movimientos gestos deportivos. Podemos hacer cualquier tipo de movimientos: rápidos -velocidad-, durante mucho tiempo -resistencia- y  para desplazar objetos pesados -fuerza-. Para "convertir" estos movimientos en gestos técnicos, precisan de coordinación.
·         Coordinación dinámica general.- intervienen los brazos y manos, con los ojos, como en baloncesto.
·         Coordinación dinámica general.- Los movimientos son dirigidos y están sincronizados afectando a todo el cuerpo, desde los pies hasta la visión, pasando por tronco y brazos o manos. En el gesto del salto, tanto vertical, como horizontal, la correcta contracción y relajación secuenciada y ordenada de los músculos aumentará la marca. Es muy importante automatizar el patrón motriz del gesto deportivo de lanzamiento de peso, en el que la coordinación será la que sume inercias y fuerzas para mandar el objeto lo más lejos posible.



EJERCICIOS:
·         Parados con pies unidos, a la voz del profesor caminan al frente con pasos seguros y normales por una línea imaginaria, realizando elevación de brazos, a la voz del profesor llevan el brazo derecho al frente y el izquierdo lateral, alternando el movimiento.
·         Parados con pies unidos, a la voz del profesor realizar, 1- semi cuchilla con los brazos laterales, 2 posición inicial.
·         En dúos uno de espalda al otro, con una separación de 50cm uno de otro, el de atrás toca una parte del cuerpo del de adelante y este a su vez tratara de tocar la mano de este. Y así sucesivamente tocara tres o cuatro parte del cuerpo.
·         En dúos uno frente al otro uno coloca las manos al frente palmas arriba y el otro coloca las manos sobre las de este haciendo coincidir las palmas de las manos, a la señal del profesor ellos comienzan a tratar de golpear la mano del otro sin ser tocados.
Coordinación fina:
La coordinación motora fina es toda aquella acción que compromete el uso de las partes finas del cuerpo: manos, pies y dedos. Se refiere más a las destrezas que se tienen con dichas partes en forma individual o entre ellas, por ejemplo, recoger semillas con los dedos de la mano o pañuelos con los dedos de los pies.

EJERCICIOS:
1.    Juegos con los dedos
- Cerrar las manos con fuerza y soltarlas suavemente.
- Unir cada yema de los dedos con el pulgar, uno por uno.
- Con las manos en puño, sacar cada dedo y moverlo.

Nota: Acompañar estos juegos con canciones.

2.    Juegos con las manos
- Jugar "palmaditas" o "sen-sen", golpeando las manos en forma cruzada.
- Lanzar objetos a un punto determinado (caja, aro, etc.).
- Empujar una botella haciéndola rodar por una línea.

3.    Juegos con los pies
- Levantar pañuelos con los dedos de los pies y ponerlos en una caja.
- Patear una pelota a un arco.
- Rodar una pelota por una línea o camino.
4.       Abrochar y desabrochar botones: con sus propias prendas o en soportes realizados en maquetas.
5.       Cortar papeles en trozos pequeños: esta actividad podrá realizarse para el picado de relleno de una figura impresa como una manzana, un globo, etc., para rellenar una bolsa, botella o piñata.
Coordinación gruesa:
El área motricidad gruesa tiene que ver con los cambios de posición del cuerpo y la capacidad de mantener el equilibrio.
El conocimiento del esquema corporal (partes del cuerpo) y el desarrollo de la motricidad gruesa (músculos grandes del cuerpo) es muy importante para el manejo de la lectura, escritura y las matemáticas.

Existen muchos especialistas que defienden las teorías de aprendizaje que relacionan el esquema corporal y la motricidad gruesa como punto de partida para un buen manejo de procesos sensoperceptivos en el aprendizaje, especialmente del cálculo.

La aplicación educativa del conocimiento del esquema corporal y la motricidad gruesa en el niño previo la lecto-escritura es muy sencilla: la maestra enseña que muchos signos gráficos (letras) tienen una cabecita, por ejemplo, la “i”; o que tienen una barriga hacia delante, como la “b”; un pie para abajo, la “p”; una mano que coge la otra letra; tienen la forma de ojo etc. Y por todo esto se deduce que para el niño y niña es necesario el conocimiento del esquema corporal.

Además, cabe señalar que el grado de globalización (percepción del todo) y su sincretismo (percepción de las letras) guardan relación con el esquema mental que tiene el niño o niña de su cuerpo. Es necesario que el niño tome conciencia de la existencia de todos sus miembros y sentidos con su utilidad y funcionamiento. Es decir, que al enseñar a pronunciar sonidos le indicamos la posición de la lengua en la palabra, dientes o labios, por esta razón encontramos lógica la necesidad del conocimiento del esquema corporal.
EJERCICIOS:
1.    Pedir al niño que señale, nombre y localice en su cuerpo la cabeza, frente, cabello, ojos, orejas, boca y sus elementos, nariz, mejillas y mentón; partes de su tronco, espalda, pecho, cintura, abdomen y cadera; partes de sus extremidades superiores: hombro, brazo, codo, muñeca, manos, palmas, pantorrilla, talón, pies y dedos.
2.    Todos estos segmentos gruesos y finos serán nombrados en cuatro momentos: en el propio cuerpo, en el de otro compañero (en parejas), en dibujos o siluetas y en su imagen frente al espejo.
3.    Guiar al niño para que determine cada parte y diga su funcionamiento o utilidad.
4.    Armar rompecabezas del cuerpo humano. Si el maestro no tuviera este material, puede recortar de revistas figuras humanas completas y descomponer en 6, 8 y 10 partes para que el niño arme y pegue sobre una cartulina.
5.    Realizar un recorrido, sin salirse, sobre líneas trazadas en el piso, pueden ser líneas rectas, curvas y quebradas.
6.    El Docente proyectará luz con un espejo en la sombra, para que el niño trate de coger la luz, el maestro cambiará constantemente de posición; en caso de que el día estuviera nublado puede utilizarse una linterna.

PSICOMOTRICIDAD
El término "psicomotricidad" integra las interacciones cognitivas, emocionales, simbólicas y sensoriomotrices en la capacidad de ser y de expresarse en un contexto psicosocial. La psicomotricidad, así definida, desempeña un papel fundamental en el desarrollo armónico de la personalidad. Partiendo de esta concepción se desarrollan distintas formas de intervención psicomotriz que encuentran su aplicación, cualquiera que sea la edad, en los ámbitos preventivo, educativo, reeducativo y terapéutico.
Se trata de que el niño viva con placer las acciones que desarrolla durante el juego libre. Esto se logra en un espacio habilitado especialmente para ello (el aula de psicomotricidad); en el que el niño puede ser él mismo (experimentarse, valerse, conocerse, sentirse, mostrarse, decirse, etc.) aceptando unas mínimas normas de seguridad que ayudarán a su desarrollo cognitivo y motriz bajo un ambiente seguro para él y sus compañeros. En la práctica psicomotriz se tratan el cuerpo, las emociones, el pensamiento y los conflictos psicológicos, todo ello a través de las acciones de los niños: de sus juegos, de sus construcciones, simbolizaciones y de la forma especial de cada uno de ellos de relacionarse con los objetos y los otros. Con las sesiones de psicomotricidad se pretende que el niño llegue a gestionar de forma autónoma sus acciones de relación en una transformación del placer de hacer al placer de pensar.

EJERCICIOS DE PSICOMOTRICIDAD FINA
_ Adivinar objetos con los ojos tapados, solo con el tacto.
_ Apretar con fuerza una pelotita en la mano.
_ Reproducir construcciones realizadas con bloques.
_ Abrir y cerrar tarros o botellas.
_ Modelar con arcilla o con plastilina.
_ Meter cuentas en una cuerda o cinta.
_ Recoger objetos pequeños (botones, fichas, garbanzos) con los
   Dedos guardándolos en la mano.
_ Pasar páginas de un libro, una a una.
_ Trocear papeles: cada vez más pequeños.
_ Hacer bolitas de papel o de plastilina.
_ Aplastar bolitas de papel o de plastilina.
_ Pulsar teclas con todos los dedos.
_ Adivinar qué dedos te toco: con los ojos tapados, pasamos un lápiz
   Por un dedo y adivina cuál es. Luego por dos dedos y así en
   Aumento.
_ Dibujar en una hoja una especie de carretera y cortar con las
   Tijeras por el centro.
_ Recortar con tijeras.
_ Pasar un lápiz con una cinta atada por agujeros hechos en cartón,
   Como si estuviera cosiendo.
_ Colorear: con pintura de dedos, con ceras, rotuladores gruesos o
   Con lápices si es capaz.
_ Dibujar figuras uniendo puntos marcados.



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